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   Contributions: traductions & Corrections commentées
     Traduction de la Doc Version 2.43
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Expéditeur Conversation
Mooky
Envoyé sur :  11/02/2007 00:35
Webmestre
Inscrit le: 30/12/2004
De: Maisons Alfort
Envois: 1081
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Si tu travaille à partir du media wiki blender il serai bien aussi de leur faire profiter de ton travail qui à l'air vraiment excellent:

Je dis ça par ce que je je viens de comparer le travail que nous avions effectuer sur la documentation 2.30 de blender et celle que tu fournis aujourd'hui et il n'y a pas photo.
C'est Clars l'impide et précis pas de faut amis.

Enfin du très bon boulot.
Blenderman
Envoyé sur :  11/02/2007 11:51
Aspirant
Inscrit le: 09/02/2007
De: LAMBERSART (59)
Envois: 37
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Je n'y vois aucun inconvénient, mais je n'ai rien trouvé sur la partie française pour faire de l'upload par exemple. Ils ne disent pas comment faire parvenir des fichiers. Moi, je travailles en .doc car c'est plus facile à corriger et à reprendre, mais ça me fait de gros fichiers même en .zip. Tu ferais comment pour leurs envoyer des fichiers ?

A ce propos mon chapitre 4 (environ 5 Mo) n'a pas l'air de vouloir s'uploader sur ce site. ça me dis que c'est Ok, mais rien n'apparaît. C'est dommage, il y en a beaucoup qui seraient content, c'est le chapitre sur la modélisation.

Amicalement,
Mooky
Envoyé sur :  12/02/2007 07:26
Webmestre
Inscrit le: 30/12/2004
De: Maisons Alfort
Envois: 1081
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Effectivement il n'y as pas de partie Upload. Il faut s'inscrire et mettre en page le texte dans le MediaWikini

Pour Uploader des Fichier sur Blender-doc.fr La taille limité par le serveur est de 2 Mo . Tu peux soit le l'envoie par Mail et je le dépose par le FTP, soit le découper en plusieurs parties de 2Mo Max pour le mettre dans l'Upload & download.
Fury_jin
Envoyé sur :  15/02/2007 22:39
Aspirant
Inscrit le: 11/02/2007
De:
Envois: 31
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Je suis nouvellement inscrit sur ce site, et il semble que blender man à prit les devant pour la traduction du dernier manuel blender.

Bon j'ai quelques questions:

-Manifestement tu as uploader tes traductions mais j'aimerai bien avoir un lien, car j'ai pas été fichu de les trouver...

-Tu as fais ça a partir de mediawiki.blender.org?
Faudrai contacter un admin pour qu'il te donne les droits de modifications, et ainsi en faire profiter le plus grand nombre.



Mooky
Envoyé sur :  15/02/2007 23:06
Webmestre
Inscrit le: 30/12/2004
De: Maisons Alfort
Envois: 1081
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Blenderman
Envoyé sur :  16/02/2007 15:13
Aspirant
Inscrit le: 09/02/2007
De: LAMBERSART (59)
Envois: 37
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Mes docs sont dans la page Uploader & Download, dans les sections des 9 et 16 février.

Sinon Mooky les a mis en entête sur cette page.

Je suis en train d'uploader le chapitre 4 (Modélisation) en quatre parties (à cause de la limite de 2 Mo).

Les chapitres 5 (Modificateurs) et 6 (Eclairage) sont prêts mais il faut encore que je les découpe.

Sinon, j'ai entamé le chapitre 7 (Matériaux). Il sera peut être prêt ce WE, sinon il faudra attendre vendredi prochain.

Blenderman

Le même jour, 16h59. Ca y est ! j'ai uploadé les chapitres 4, 5 et 6 (en morceaux). désolé, il vous faudra reconstituer les chapitres, mais normalement la numérotation des pages est bonne.

Attention, dans Word, ma mise en page est haut =2, bas = 2, gauche = 2 et droite = 1. Ca me permet de rendre mes docs plus compactes.

Blenderman
Blenderman
Envoyé sur :  17/02/2007 09:30
Aspirant
Inscrit le: 09/02/2007
De: LAMBERSART (59)
Envois: 37
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Salut à tous,

J'ai mis de nouvelles docs sur l'upload, mais j'ai oublié leur sommaire. Le voici :

V – LES MODIFICATEURS ET LA DEFORMATION (Modifiers & Deformation)
5.1. L'Interface
5.2. Les Modificateurs (Modifiers)
5.2.1. Le Modificateur SubSurf
5.2.2. Le Modificateur Mirror
5.2.3. Le Modificateur Array
5.2.4. Les Modificateurs Booleans
5.2.5. Le Modificateur Decimate
5.2.6. Le Modificateur Build
5.2.7. Le Modificateur Armature
5.2.8. Le Modificateur Hook
5.2.8.1. Les Objets Hooks (Object Hooks)
5.2.8.2. Ajouter des Hooks (Adding Hooks)
5.2.8.3. Editer des Hooks (Editing Hooks)
5.2.8.4. Le Modificateur Hook (Hook Modifier)
5.2.9. Le Modificateur Curve
5.2.9.1. L’Outil Taper
5.2.9.2. L’Outil Curve Deform
5.2.9.3. Le Modificateur Curve (Deform)
5.2.10. Le Modificateur Lattice
5.2.11. Le Modificateur Wave
5.2.12. Le Modificateur Displace
5.2.13. Le Modificateur EdgeSplit
5.2.14. Le Modificateur UVProject

VI – LES TECHNIQUES D'ILLUMINATION (Lighting)
6.1. Introduction
6.2. Les Types de Lumières
6.2.1. Le type Lamp
6.2.2. Le type Spot
6.2.3. Le type Area (Area Lights)
6.2.4. Le type Hemi
6.2.5. Le type Sun
6.3. Configurations d'Eclairage (Lighting Rigs)
6.3.1. Lumière Ambiante seulement (Ambient Only)
6.3.2. Configuration Simple (Single Rig)
6.3.3. Configuration Deux Points (Two-Point Rig)
6.3.4. Configuration Trois Points (Three-Point Rigs)
6.3.5. Configuration Quatre Points (Four-point Rig)
6.3.6. Problèmes et Fichier d'Aide .blend (Troubleshooting and a Helpful Blend file)
6.4. Les Ombres Raytracées (Raytraced Shadows)
6.5. Les Ombres Précalculées (Buffer Shadows)
6.6. Les Halos Volumétriques (Volumetric Halos)
6.7. Le Rendu de la Radiosité (Radiosity Rendering)
6.8. La Radiosité comme Outil de Modélisation (Radiosity Baking )
6.8.1. Phase 1 : La collecte des maillages (Collecting Meshes)
6.8.2. Phase 2 : Les limites de subdivisions (Subdivision limits)
6.8.3. Phase 3 : Subdivision "Améliorative" (Adaptive Subdividing)
6.8.4. Phase 4 : Editer la solution (Editing the solution)

Voilaà. Je bosse sur le chapitre 7.

Blenderman
Mooky
Envoyé sur :  18/02/2007 10:38
Webmestre
Inscrit le: 30/12/2004
De: Maisons Alfort
Envois: 1081
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Superbe travail.

Note au passage:
_Ton travail va profiter à plein de monde on est en train de la mettre dans le media wiki de blender.
_J'ai remplacer "Cello" Par "Image" qui corespond le mieux à la signification dans un logiciel 3d

J'ai mis les liens des pages en cours d'édition dans le topic sur la mise à jours de la traduction.

Merci encore pour ce travail impressionnant.
Blenderman
Envoyé sur :  20/02/2007 18:33
Aspirant
Inscrit le: 09/02/2007
De: LAMBERSART (59)
Envois: 37
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Pour répondre à Mooky,

Je ne pense pas que qu'il faille remplacer Cellos (avec un s même au singulier) car c'est la traduction française de Frame qui ne correspond qu'en partie à une image. C'est en fait, l'élément de base d'une animation (qui est donc découpée en cellos). Le terme image s'en rapproche mais risque de perturber ceux qui auront du mal à faire la différence entre la sous-partie d'une animation, l'image obtenue après un rendu (still en anglais), l'image qui est associée à une texture, etc.

Moi, j'aime bien cellos. Ca différencie bien de l'anglais.

Amicalement,

Blenderman
Blenderman
Envoyé sur :  23/02/2007 17:24
Aspirant
Inscrit le: 09/02/2007
De: LAMBERSART (59)
Envois: 37
Re: Traduction de la Doc Version 2.43
Salut à tous,

Je viens de mettre en ligne sur l'Uploader les chapitres 7, 8 et 10.

Il manque quelques détails dans le 7, car je n'ai pas trouvé d'infos sur les Noeuds Camera Data et Squeeze Value(si quelqu'un à une idée ?).

J'ai mis en ligne le chapitre 10 car il est correct (j'ai encore du travail sur le chapitre 9).

Sinon, voici mon sommaire pour l'instant (correct jusqu'au chapitre 8, après il risque d'y avoir des modifs, si j'en juge par le blenderwiki anglais) :

I – INITIATION A BLENDER
1.1. Introduction
1.1.1. Qu'est ce que Blender ?
1.1.2. L'histoire de Blender
1.1.3. Au sujet des programmes dits "Libres" et de la GPL
1.1.4. Support technique - La communauté de Blender
1.2. Téléchargement et Installation de Blender sous Windows
1.2.1. Installation
1.2.2. Installation Portable
1.2.3. Configurer votre Répertoire Blender
1.3. Comprendre l'Interface de Blender
1.3.1. Le Concept d'Interface de Blender
1.3.2. L'Interface Utilisateur en détail
1.3.2.1. Le Clavier et la Souris
1.3.2.2. Le Système de Fenêtres
1.3.2.3. Types de Fenêtres (Window types)
1.3.2.4. Les Ecrans (Screens)
1.3.2.5. Les Scènes (Scenes)
1.3.2.6. Configuration
1.3.2.7. Les Contextes (Contexts)
1.3.2.8. Les Menus
1.3.2.9. Les Panneaux (Panels)
1.3.2.10. Les Boutons et les Commandes (Buttons and Controls)
1.3.3. Les Fonctions Essentielles
1.3.3.1. Le Chargement de Fichiers (Opening Files)
1.3.3.2. L'Enregistrement de Fichiers (Saving Files)
1.3.3.3. Le Rendu des Images (Rendering)
1.3.3.4. Les Préférences Utilisateur et les Thèmes (User Preferences and Themes)
1.3.3.5. Déterminer la Scène par défaut de Blender (Setting the default scene)
1.3.4. Le Système Undo et Redo
1.3.4.1. Undo
1.3.4.2. Redo
1.3.5. Le Système de Bibliothèque de Données de Blender (Library and Data System)
1.3.5.1. Outliner et Schéma OOPS (Outliner and OOPS Schematic)
1.3.5.2. Les Blocs de Données (DataBlocks)
1.3.5.3. Copier et Lier des DataBlocks (Copying and Linking Datablocks)
1.3.5.4. Opérations sur les Fichiers (File Operations)
1.3.5.5. Les Objets Proxy (Proxy Objects)
1.3.6. Le Système des Nœuds dans Blender (Node System)
1.3.6.1. L’éditeur Node (Node Editor)
1.3.6.2. Les Bases sur les Nœuds (Node Basics)

II – INTERACTION EN 3D
2.1. Navigation dans l'Espace 3D
2.1.1. Les Options de la Vue 3D (3D View Options)
2.1.1.1. L'Entête de la Vue 3D (3D Window Header)
2.1.1.2. Les Menus de l'Entête
2.1.1.3. Le Menu des Modes
2.1.1.4. Les Modes d'Affichage
2.1.1.5. Le menu Rotation (Rotation Selector)
2.1.1.6. Le menu Manipulateurs (manipulators Selectors)
2.1.1.7. Le menu Calque (Layer Selector)
2.1.1.8. Le Bouton Render (Render Bouton)
2.1.2. Utiliser la Vue 3D (Using the 3D View)
2.1.2.1. Le mode Edit (Editing Mode)
2.1.2.2. Rotation de la Vue (Rotating the View)
2.1.2.3. Déplacement et Zoom de la Vue
2.1.2.4. Projections Perspective et Orthographic (Perspective and Orthographic Projection)
2.1.2.5. La Toolbox de la Vue 3D (3D Window Toolbox)
2.1.3. La Vue Camera (Camera View)
2.2. Manipulation dans l'Espace 3D (Manipulation in 3D Space)
2.2.1. Les Raccourcis Clavier (Hotkeys)
2.2.2. Le Système Gestures (Reconnaissance de Mouvement)
2.2.3. Le Verrouillage d'Axes (Axis Locking)
2.2.4. Les Espaces de Coordonnées (Co-ordinate Spaces)
2.2.5. L'Edition Proportionnelle avec l'outil PET (Proportional Edit)
2.2.6. Le Panneau Transform Properties

III – GESTION D'UNE SCENE (Scene Management)
3.1. Travailler avec des Scènes et des Agencements (Working with Scenes and Layouts)
3.1.1. Agencement et Scène en cours (Current Layout and Scene)
3.1.2. Agencements adaptés au Processus de Création (Layouts to match the Creative Process)
3.1.3. Travailler avec des Scènes (Working with Scenes)
3.2. La fenêtre Outliner (The Outliner)
3.2.1. La Vue Outliner (Outliner view)
3.2.2. Le Schéma OOPS (Using the OOPS Schematic)
3.3. Utiliser des Bibliothèques Reliées (Using Linked Libraries)
3.3.1. Liaisons avec des Bibliothèques (Library Linking)
3.3.2. Conseils d’Utilisation

IV – TECHNIQUES DE MODELISATION (Modelling in Blender)
4.1. Les Objets
4.1.1. Le mode Object (Object Mode)
4.1.2. Sélectionner des Objets
4.1.3. Editer des Objets
4.1.3.1. Déplacer des Objets (Moving (translating) objects)
4.1.3.2. Faire Pivoter des Objets (Rotating objects)
4.1.3.3. Retailler des Objets (Scaling objects)
4.1.4. Parenter et Grouper des Objets
4.1.4.1. Parenter des Objets (Parenting objects)
4.1.4.2. Grouper des Objets (Grouping objects)
4.1.5. Dupliquer des Objets
4.1.5.1. L'outil Duplicate
4.1.5.2. L'outil Linked Duplicates
4.1.5.2. Duplication Procédurale (Procedural Duplication)
4.1.5.2.1. L'outil Dupliverts (Duplications sur Vertices)
4.1.5.2.2. L'outil DupliFrames (Duplications sur Cellos)
4.1.6. Tracking (Pointer vers un objet)
4.2. La Modélisation Polygonale (Meshes)
4.2.1. Les Objets Maillés de Base (ou Primitives )
4.2.2. Le Mode Edit (Edit Mode)
4.2.2.1. Les Structures : Vertices, Arêtes et Faces
4.2.2.2. Edition de Base (Basic Editing)
4.2.2.3. L'outil Mesh Undo
4.2.2.4. L'outil Smoothing
4.2.3. Sélectionner des Maillages (Selecting Meshes)
4.2.4. Outils de Base pour les Maillages (Basic Mesh Tools)
4.2.4.1. L'outil Extrude
4.2.4.2. Les outils Spin et Spin Dup
4.2.4.2.1. L'outil Spin
4.2.4.2.2. L'outil Spin Dup
4.2.4.3. L'outil Screw
4.2.4.4. L'outil Warp
4.2.4.5. L’outil Rip
4.2.5. Les outils pour les Arêtes et les Faces (Edge and Face Tools)
4.2.5.1. Sélection d’une Arête (Edge Selection)
4.2.5.2. Sélection d’Arêtes par Boucle (Edge Loop Selection)
4.2.5.3. Sélection d’un Anneau d’Arêtes (Edge Ring Selection)
4.2.5.4. Sélection d’une Face (Face Selection)
4.2.5.5. Sélection d’une Boucle de Faces (Face Loop Selection)
4.2.5.6. L’outil Loop Subdivide
4.2.5.7. Effacer une Boucle d’Arêtes (Delete Edge Loop)
4.2.5.8. L’outil Knife Subdivide
4.2.5.9. Rotation d'une Arête en CW/Rotation d'une Arête en CCW (Rotate Edge CW/Rotate Edge CCW)
4.2.5.10. L’outil Edge Slide
4.2.5.11. L’outil Bevel
4.2.6. Modélisation Avancée de Maillages (Advanced Mesh Modelling)
4.2.6.1. Modélisation Symmétrique (Symmetrical Modelling)
4.2.6.2. L’Outil Noise
4.2.7. Les Groupes de Vertices (Vertex Groups)
4.2.8. Le Mode Weight Paint
4.3. Les Courbes (Curves)
4.3.1. Les courbes Béziers
4.3.2. Les courbes NURBS
4.3.3. Editer des Courbes (Editing Curves)
4.4. Les Surfaces (Surfaces)
4.4.1. Les Surfaces NURBS
4.4.2. Editer des Surfaces (Editing Surfaces)
4.5. Le Texte (Text)
4.5.1. Editer du Texte (Editing Text)
4.5.2. Cadres de Texte (Text Frames)
4.5.3. Matériaux Multiples (Multiple Materials)
4.5.4. Attributs de Courbe et Surface (Curve and Surface Attributes)
4.5.5. Caractères Spéciaux (Special Characters)
4.5.6. Caractères Unicode (UUUnicode Characters)
4.6. Les Objets Meta (Meta Objects)
4.6.1. Les Objets Meta
4.6.2. Editer des Objets Meta (Editing Meta Objects)
4.7. Les Scripts de Modélisation dans la Vue 3D (Modelling Scripts)
4.7.1. Les Scripts du menu Object en mode Object
4.7.2. Les Scripts du menu Mesh en mode Edit

V – LES MODIFICATEURS ET LA DEFORMATION (Modifiers & Deformation)
5.1. L'Interface
5.2. Les Modificateurs (Modifiers)
5.2.1. Le Modificateur SubSurf
5.2.2. Le Modificateur Mirror
5.2.3. Le Modificateur Array
5.2.4. Les Modificateurs Booleans
5.2.5. Le Modificateur Decimate
5.2.6. Le Modificateur Build
5.2.7. Le Modificateur Armature
5.2.8. Le Modificateur Hook
5.2.8.1. Les Objets Hooks (Object Hooks)
5.2.8.2. Ajouter des Hooks (Adding Hooks)
5.2.8.3. Editer des Hooks (Editing Hooks)
5.2.8.4. Le Modificateur Hook (Hook Modifier)
5.2.9. Le Modificateur Curve
5.2.9.1. L’Outil Taper
5.2.9.2. L’Outil Curve Deform
5.2.9.3. Le Modificateur Curve (Deform)
5.2.10. Le Modificateur Lattice

VI – LES TECHNIQUES D'ILLUMINATION (Lighting)
6.1. Introduction
6.2. Les Types de Lumières
6.2.1. Le type Lamp
6.2.2. Le type Spot
6.2.3. Le type Area (Area Lights)
6.2.4. Le type Hemi
6.2.5. Le type Sun
6.3. Configurations d'Eclairage (Lighting Rigs)
6.3.1. Lumière Ambiante seulement (Ambient Only)
6.3.2. Configuration Simple (Single Rig)
6.3.3. Configuration Deux Points (Two-Point Rig)
6.3.4. Configuration Trois Points (Three-Point Rigs)
6.3.5. Configuration Quatre Points (Four-point Rig)
6.3.6. Problèmes et Fichier d'Aide .blend (Troubleshooting and a Helpful Blend file)
6.4. Les Ombres Raytracées (Raytraced Shadows)
6.5. Les Ombres Précalculées (Buffer Shadows)
6.6. Les Halos Volumétriques (Volumetric Halos)
6.7. Le Rendu de la Radiosité (Radiosity Rendering)
6.8. La Radiosité comme Outil de Modélisation (Radiosity Baking )
6.8.1. Phase 1 : La collecte des maillages (Collecting Meshes)
6.8.2. Phase 2 : Les limites de subdivisions (Subdivision limits)
6.8.3. Phase 3 : Subdivision "Améliorative" (Adaptive Subdividing)
6.8.4. Phase 4 : Editer la solution (Editing the solution)

VII – MAITRISER LES MATERIAUX (Materials)
7.1. Introduction
7.2. Les Options des Matériaux (Material Options)
7.3. Les Shaders Diffuse (Diffuse Shaders) - Diffusion
7.4. Les Shaders Specular (Specular Shaders) - Réflection Spéculaire
7.5. Les Shaders Ramps (Ramps)
7.6. Les Réflexions en Raytracing (Raytraced Reflections)
7.7. La Transparence en Raytracing (Raytraced Transparency)
7.8. Les Matériaux Multiples (Multiple Materials)
7.9. Les Halos : Matériaux Spéciaux
7.9.1. Les Matériaux Halo
7.9.2. Les Matériaux Lens Flares
7.10. Les Nœuds des Matériaux (Node Materials)
7.11. Les Types de Nœuds de Matériau (Material Nodes Types)

VIII – MAITRISER LES TEXTURES (Textures)
8.1. Les Canaux d'une Texture (Texture Channels)
8.2. Chargement d'une Map (Map Input)
8.3. Application d'une Map (Map To)
8.4. Les Maps Bump et Normal (Bump and Normal Maps)
8.5. Les Maps Displacement (Displacement Maps)
8.6. Les Options d'une Texture (Texture Options)
8.6.1. Les Textures Procédurales (Procedural Textures)
8.6.2. Les Textures Images (Image Textures)
8.6.3. Les Textures Images Animées (Animated Image Textures)
8.6.4. Les Maps d'Environnement (Environment Maps)
8.6.5. Les Plugins de Textures

IX – PEINDRE ET DEPLIER VOTRE MAILLAGE (Painting and Unwrapping Your Mesh)
9.1. Utiliser le mode Vertex Paint(Using Vertex Paint)
9.2. Explication du Dépliage UV (UV Unwrapping Explained)
9.3. Les Menus de l'éditeur UV/Image
9.4. Déplier un Maillage (Unwrapping a Mesh)
9.5. Editer l'Agencement UV (Editing the UV Layout)
9.6. Utiliser des Images comme Textures UV (Using Images as UV Textures)
9.7. Peindre une Texture UV

X – MONDES ET ARRIERE-PLANS (Worlds & Backgrounds)
10.1. Introduction
10.2. L'Arrière-Plan World (World Background)
10.3. L'Occlusion Ambiente (Ambient Occlusion)
10.4. La Lumière Ambiante (Ambient Light)
10.5. L'Exposition (Exposure)
10.6. Le Brouillard (Mist)
10.7. Les Etoiles (Stars)

XI – LES BASES DE L'ANIMATION (Animation Basics)
11.1. Introduction
11.2. Les courbes IPO (Ipo Curves)
11.3. L'Edition des courbe IPO et des Images-clés (Editing Ipos and Keyframes)
11.4. La Timeline (The Timeline)
11.5. Les Clés Shapes (Shape Keys)
11.6. Les Clés Shapes en mode Absolu (Absolute Shape Keys)
11.7. Les Clés Shapes en mode Relatif (Relative Shape Keys)
11.8. Les Contraintes et Verrouillages d’Axes (Constraints and Axis Locks)

XII – ANIMATION DE PERSONNAGES ET ARMATURES (Character Animation & Armatures)
12.1. L'Objet Armature (Armature Objects)
12.2. L'Edition des Armatures (Editing Armatures)
12.3. Donner une Pose à une Armature (Posing Armatures)
12.4. La Cinématique Inverse (Inverse Kinematics)
12.5. La Pondération d'un Skinning de Maillage (Mesh Skin Weighting)
12.5.1. Groupes de Vertices (Vertex Groups)
12.5.2. Peindre des influences (Weight Painting)
12.6. L'Editeur Action (The Action Editor)
12.7. L'Animation Non Linéaire (Non Linear Animation)

XIII – ANIMATION AVANCEE (Advanced Animation)
13.1. Les drivers IPO (Ipo Drivers)
13.2. Les Drivers Python (Python Drivers)

XIV – EFFETS ET SIMULATION PHYSIQUE (Effects & Physical Simulation)
14.1. Les Particules (Particles)
14.1.1. Particules simples (Simple Particules)
14.1.2. Un premier système de Particules (A first Particle System)
14.1.3. Rendu d'un système de Particules (Rendering a particle system)
14.1.4. Des Objets comme Particules (Objects as particles)
14.1.5. Animer un feu à l'aide des Particules (Making fire with particles)
14.1.6. Une simple explosion (A simple explosion)
14.1.7. Les feux d'artifice (Fireworks)
14.1.8. Contrôler les Particules via un Lattice (Controlling Particles via a Lattice)
14.1.9. Particules Statiques [Static Particles (outdated)]
14.2. Les Particules Statiques (Cheveux) [Static Particles (Hair)]
14.3. Les Corps Souples (Soft Bodies) -
14.4. Champs de Force et Déflection (Force Fields & Deflection)
14.5. Les Corps Rigides (Rigid Bodies)
14.6. La Simulation des Fluides (Fluid Simulation)

XV – LE RENDU (Rendering)
15.1. Anti-crênelage (Antialiasing)
15.2. Les Options de Rendu (Rendering Options)
15.2.1. Le Rendu par Parties
15.2.2. Rendus Panoramiques
15.2.3. Le Flou de Mouvement (Motion Blur)
15.2.4. La Profondeur de Champ (Depth of Field)
15.2.8. Le Rendu 'Cartoon' (Dessin Animé)
15.3. Le Moteur de Rendu Unifié (Unified Render)
15.4. Préparer votre travail pour la Vidéo (Preparing your work for video)
15.4.1. Introduction
15.4.2. Saturation de Couleur (Color Saturation)
15.4.3. Le Rendu par Champs (Rendering to Fields)
15.5. Le Rendu des Animations (Rendering Animations)
15.6. Les Formats de Sortie (Output Formats)
15.7. le Pipeline de rendu (The Render Pipeline)
15.8. Le Moteur de Rendu Yafray (YafRay)

XVI – LE COMPOSITING (Compositing)
16.1. Composition de Nœuds (Node Composition)
16.2. Compositer des Nœuds (Compositing Nodes)
16.2.1. Les Nœuds Imput (Input Nodes)
16.2.2. Les Nœuds Output (Output Nodes)
16.2.3. Les Nœuds Color (Color Nodes)
16.2.4. Les Nœuds Vector (Vector Nodes)
16.2.5. Les Nœuds Filter (Filter Nodes)
16.2.6. Les Nœuds Convertor (Convertor Nodes)
16.2.7. Les Nœuds Matte (Matte Nodes)
16.3. Grouper des Nœuds Ensemble (Grouping Nodes Together)
16.4. Utiliser des Calques de Rendu (Using Render Layers)
16.5. Utiliser un Flou de Vecteur (Using Vector Blur)
16.6. Utiliser des Nœuds pour rendre Flou votre Arrière-Plan (Using Nodes to Blur Your Background)
16.7. Utiliser des Nœuds pour simuler la Profondeur de Champ (Using Nodes to Simulate Depth of Field (DOF))
16.8. Utiliser des Nœuds pour Améliorer des Photographies (Using Nodes to Enhance Photographs)
16.9. Références

XVII – L'EDITEUR DE SEQUENCES VIDEOS (Video Sequence Editing)
17.1. L'Apprentissage de l'Editeur Sequence (Learning the Sequence Editor)
17.1.1. Première animation : deux cubes ( First Animation: two cubes)
17.1.2. Première Séquence : des Wireframes Retardés (First Sequence: delayed wireframes)
17.1.3. Deuxième animation : Un Cube Solide Retardé (Second Animation: A delayed solid cube)
17.1.4. Troisième animation : un Tunnel (Third Animation: a tunnel)
17.1.5. Seconde Séquence : Utiliser le Tunnel comme Arrière-plan
(Second Sequence: Using the tunnel as a backdrop)
17.1.6. Quatrième Animation : Un Logo Sautant (Fourth Animation: a jumping logo)
178.1.7. Cinquième Animation : des Barres de Particules (Fifth Animation: particle bars)
17.1.8. Troisième Séquence : Combiner le Logo et les Barres de Particules (Third Sequence: Combining the logo and the particle bars)
17.1.9. Sixième Animation : Zoom du Logo (Sixth Animation: zooming logo)
17.1.10. Assemblage Final (Assembling everything so far)
17.1.11. Conclusion
17.1.12. Les Plugins pour l'Editeur Sequence (Sequence Editor Plugins)
17.2. L'Editeur Sound Sequence (Sound Sequence Editor)

XVIII – EXTENSIONS DE BLENDER (Extending Blender)
18.1. Les Scripts Intégrés (Bundled Scripts)
18.2. Les Scripts Python (Python Scripting)
18.2.1. Régler la variable d’environnement PYTHONPATH (Setting the PYTHONPATH environment variable)
18.2.2. Un Exemple Fonctionnel en Python (A working Python example)
18.2.2. Références Python
18.2.3. Les Scripts Python
18.3. Le Système de Plugins de Blender (Blender's Plugins System)
18.3.1. Ecrire un Plugin de Texture (Writing a Texture Plugin)
18.3.2. Ecrire un Plugin de Séquence (Writing a Sequence Plugin)

XIX - KETSJI – LE MOTEUR DE JEU
19.1. Le Moteur de Jeu de Blender
19.1.1. Options for the game engine
19.1.2. Options in the InfoWindow
19.1.3. Command line options for the game engine
19.1.4. The RealtimeButtons
19.1.5. Properties
19.1.6. Settings in the MaterialButtons
19.1.7. Lamps in the game engine
19.1.8. The Blender laws of physics
19.1.9. Expressions
19.1.10. SoundButtons
19.1.11. Performance and design issues
19.2. Matériaux en Temps réel
19.2.1. Vertex Paint
19.2.2. TexturePaint
19.2.3. The UV Editor
19.2.4. Bitmap text in the game engine
19.3. Les Briques Logiques d'un Jeu
19.3.1. Sensors
19.3.2. Controllers
19.3.3. Actuators
19.4. Python
19.4.1. The TextWindow
19.4.2. Python for games
19.4.3. Game Python Documentation per module
19.4.4. Standard methods for LogicBricks
19.5. Interactive 3D
19.5.1. Usage of Blender 3D Plug-in
19.5.2. Python Scripting for interactive environments

XX - ANNEXES
ANNEXE A - Les Scripts Python Intégrés (Références)
ANNEXE B - Menus et Raccourcis Claviers
ANNEXE C - Les Indices de Réfraction
ANNEXE D - Plugins de Textures
ANNEXE E - Plugins Séquence
ANNEXE F - YafRay
ANNEXE G – Architecture de Blender
ANNEXE H – Ressources Web

Le chapitre 19 n'est qu'une ébauche (et n'est pas ma priorité).

Ce sommaire peut servir pour le nouveau Blenderwiki en français.

Il faut également que j'ajoute des choses aux docs déjà faites (les objets Proxy à compléter, le mode Sculpt, Retopo, Multires, etc., etc.). Chaque chose en son temps.

Amicalement,
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